Commencer un tirageCommencer

Un langage de 78 images

Le tarot est un langage ancien de 78 images. Voyons ce qu’il est, ce qu’il n’est pas, et comment tout le jeu s’organise.

Le tarot est né comme un jeu de cartes dans l’Italie du XVe siècle, sur les tables des familles nobles. Au fil des siècles, on a commencé à utiliser ces mêmes cartes pour la divination, et aujourd’hui beaucoup d’entre nous s’en servent pour quelque chose de plus calme : la réflexion. Dans ce cours, nous utilisons le jeu Rider–Waite–Smith, publié pour la première fois en 1909, parce que chaque carte est une scène pleine de personnages et d’objets que vous pouvez décrire.

L’Étoile
L’Étoile

Regardez l’Étoile. Une figure s’agenouille au bord d’un bassin sous une étoile brillante et verse de l’eau sur la terre et de nouveau dans le bassin. La tradition dit que cette carte parle d’espoir et de renouveau. Mais que vous dit-elle à vous, aujourd’hui, sur votre question ? Cette part-là vient de vous, du moment que vous vivez et des cartes qui l’entourent.

C’est pourquoi un tirage ressemble davantage à un tableau qu’on contemple qu’à une prévision qu’on lit. Deux personnes peuvent s’asseoir devant la même carte, y voir des choses différentes et avoir raison toutes les deux, à condition de pouvoir dire ce qui, dans l’image, les y a conduites.

Cela veut dire aussi que le tarot a des limites. Il ne peut rien vous dire de la santé de quelqu’un, de l’argent que vous gagnerez ni de ce qu’une autre personne pense en secret. Ce qu’il peut faire, c’est vous aider à voir plus clairement vos propres choix, sentiments et possibilités. Quand une question demande aux cartes de savoir ce que personne ne pourrait savoir, nous la reformulons avec douceur.

Le Mat
Le Mat
Le Bateleur
Le Bateleur
La Papesse
La Papesse
L’Impératrice
L’Impératrice
L’Empereur
L’Empereur
Le Pape
Le Pape
L’Amoureux
L’Amoureux
Le Chariot
Le Chariot
La Force
La Force
L’Hermite
L’Hermite
La Roue de Fortune
La Roue de Fortune
La Justice
La Justice
Le Pendu
Le Pendu
La Mort
La Mort
La Tempérance
La Tempérance
Le Diable
Le Diable
La Maison Dieu
La Maison Dieu
L’Étoile
L’Étoile
La Lune
La Lune
Le Soleil
Le Soleil
Le Jugement
Le Jugement
Le Monde
Le Monde

Un jeu de tarot se compose de deux moitiés. La première, ce sont les arcanes majeurs : 22 cartes, numérotées de 0 à 21, du Mat au Monde. « Arcane » signifie simplement secret ou mystère, un mot ancien qui est resté.

Bâtons
Bâtons
Coupes
Coupes
Épées
Épées
Deniers
Deniers

La seconde moitié, ce sont les arcanes mineurs, 56 cartes en quatre couleurs : Bâtons, Coupes, Épées et Deniers.

Les deux moitiés parlent à des échelles différentes. Les majeurs parlent souvent de grands thèmes et de tournants.

Le Bateleur
Le Bateleur
Trois de Deniers
Trois de Deniers

Pensez au Bateleur, debout et seul, un bras levé, les symboles des quatre couleurs posés sur sa table : il ressemble à une idée, à un principe. Les mineurs montrent souvent la vie de tous les jours. Le Trois de Deniers montre un artisan au travail dans une église pendant que deux personnes tiennent les plans : une scène d’une journée de travail. C’est une tendance, pas une règle, mais elle vous aide à sentir l’ampleur de ce que dit une carte.

À l’intérieur des arcanes mineurs, il y a une grille simple. Chaque couleur va de l’As au Dix, puis viennent quatre figures : le Valet, le Cavalier, la Reine et le Roi. La couleur et le nombre vous ouvrent la porte.

Cinq de Coupes
Cinq de Coupes

Si vous savez de quoi parlent souvent les Coupes, et de quoi parlent souvent les Cinq, le Cinq de Coupes, une silhouette en cape qui regarde trois coupes renversées tandis que deux restent debout derrière elle, commence déjà à prendre sens avant même que vous l’ayez étudié.

Alors, face à une nouvelle carte, posez-vous trois questions. Est-elle majeure ou mineure ? Si elle est mineure, de quelle couleur ? Quel nombre ou quel rang ? Ces trois réponses situent n’importe quelle carte dans le jeu, et peu à peu le jeu devient un plan dans lequel vous savez vous orienter.

Votre exercice

Choisissez des cartes au hasard, face cachée, et situez chacune : est-elle majeure ou mineure ? Si elle est mineure, de quelle couleur, et quel nombre ou quel rang ? Si elle est majeure, quel nombre porte-t-elle ? Vous saurez tout de suite si vous avez raison.

À retenir

  1. 1Le tarot est un langage de 78 images, utilisé aujourd’hui surtout pour réfléchir plutôt que pour prédire.
  2. 2Le sens d’une carte vient de l’image, de la tradition et de la question que vous apportez : deux personnes peuvent donc la lire différemment et avoir raison toutes les deux.
  3. 3Le tarot ne peut pas savoir ce que personne ne pourrait savoir, comme la santé de quelqu’un ou les pensées d’une autre personne. Reformulez plutôt ces questions.
  4. 4Le jeu a deux moitiés : 22 arcanes majeurs et 56 arcanes mineurs en quatre couleurs.
  5. 5Les majeurs parlent plutôt de grands thèmes et de tournants ; les mineurs, de la vie de tous les jours.
  6. 6La couleur et le nombre, ensemble, vous donnent un point de départ pour n’importe quelle carte mineure, même une que vous n’avez jamais étudiée.